Sesión 8

Se van perfilando los últimos detalles de los trabajos. DSC06223Finalmente, y una vez concluidos éstos, aquí podéis ver algunos de los resultados:ALBERTO CARMEN JOSEANGEL PABLOEULALIODANIEL_SALGADO

Conclusión: Uno de los objetivos que nos propusimos con este taller, fue impulsar la creatividad de los alumnos, su capacidad de invención y de imaginar. En este sentido, se ha trabajado bastante en este campo y sin duda, los alumnos han dado prueba de una gran capacidad de abstracción e imaginación. Por otro lado, pretendíamos iniciarnos y dar los primeros pasos en el campo de la programación,  un nuevo lenguaje con un pensamiento algorítmico, estructurado, que les ayude a razonar y a comprender, y crear secuencias lógicas. Los alumnos han logrado interiorizar bien este programa, el concepto de instrucción, secuencia lógica, etc.

Sesión 6

Una vez los alumnos han pensado lo que van a realizar, se disponen a crear sus personajes, diálogos e historietas.

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Han de tener claro la idea a desarrollar, el fin que pretenden, y para ello, han de crear los distintos personajes y objetos que intervienen en la animción, interactuando entre sí para dar forma y sentido a la aplicación. Cada paso, cada instrucción, cada avance, supone pensar de forma algorítmica en líneas de programación. Así, van experimentando, buscando soluciones, investigando y…avanzando.DSC06219

A medida que van practicando y las línea de código reflejan en la pantalla la idea que tenían en la mente, van cogiendo confianza, motivándose y buscando nuevas oportunidades y caminos.

Sesión 5

Una vez realizadas las actividades de “entrenamiento” nos disponemos a diseñar los trabajos que realizaremos ya de forma independiente (sin hojas de ejercicios).

En esta sesión visualizamos distintos trabajos hechos con Scratch,  analizamos su potencialidad y las variantes que ofreceDSC06218.

Al final nos decidimos por crear nuestros programitas en una de estas modaidades:

a) juego  b) historieta/animación  c) historia con preguntas/respuestas

Sesión 4

Seguimos con las actividades, en las que ya utilizamos bloques nuevos como: lápiz, números, variables, sensores y control, aparte de los ya conocidos de movimientos, apariencia y sonidos.

La dificultad va aumentando y el trabajo en equipo se presenta fundamental.

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Pronto crearán sus propias secuencias de código y programas.

Sesión 3

Volvemos a nuestros ordenadores.

Se van desarrollando los conceptos de bloques con la ayuda de ejemplos. Empezamos con los bloques de movimientos, apariencia y sonidos, aparte de los conceptos básicos de escenario, personajes, disfraz, sonidos, fondo,..

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Y comenzamos a crear actividades. En principio se trata de completar una serie de actividades guiadas donde los alumnos se encuentran con la zona de programación vacía y deben, con la ayuda de los ejemplos realizados, consignar los bloques e instrucciones precisas para que se alcance el objetivo previsto.

A título de ejemplo, nuestra primera actividad fue la de consignar las instrucciones necesarias para disponer en nuestro escenario de una pecera donde los peces se movían en ella en distintas direcciones.

 

 

 

 

Sesión 2

Empezamos a instalar el programa Scratch en los ordenadores. Leemos un poco sobre la historia de este programa.

Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender un lenguaje sintáctico nuevo.  Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo.

Fue desarrollado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, y apareció por primera vez en el verano de 2007.http://scratch.mit.edu/

Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows o Linux. Su logo es un gato de color naranja.

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Podemos utilizar este programa para, tal como dice su lema: programar, jugar y crear.

Cuando ya tenemos el programa instalado en todos los ordenadores, ejecutamos el mismo y comenzamos a familiarizarnos con el entorno…

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